ドラゴンネスト5日目 アクロバットVSマーセナリーパラディン

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現在22Lvの50%だかだったと思う
もしかすると明日カンスト
どこか1回分の疲労度余って500コンボを帰らずの道マスターで狙えるかと思って試してみた
到底無理な話だった
ショートボウなら通常撃ちっぱなしでもコンボが増えていくわけで、対象が異常に硬く攻撃を避けれる相手であれば延々とコンボが稼げるという事ですが、実際200コンボ出たのもこのボスだったし行けるかなとタイトルを外し装備を全部外し、10Lvのショートボウに切り替えてチャレンジ
500コンボまで避けれないし10Lvのショートボウでも結構なダメージが出るから中途半端な所でミスるとボスのHPが足りなくなって詰み
大人しく大量にMOB沸かして狙うべきかもしれない


相変わらずマーセナリとパラディンとのPvPは考えさせられる
少し考えを改めて見た
ざっと撮った動画の中から選んだものだけど一応自分の考えが伝わると思われる部分で組んだ動画
書き易かったから選んだけどパラとのRがギリギリの勝利で恥ずかしい

zoomeURL
http://zoome.jp/abysss


先ずマーセナリ
やっぱり問題はストンプ(鈍足)一本なのには変わりない
それ以外はくらっても抜けて距離を取れるからそこまで問題でも無い
いや食らっちゃダメなんだけど

基本的にストンプは避ける事を意識したほうが良い
避ける策として優秀なのはやっぱりローリング(回避)とサークルシュート(跳ねて地面に撃つスキル)
結構単発でストンプ入れる人多いから逆にそこを誘い出すのも手
やってる感じCTは間違いなく20秒超えてるスキルじゃないかな
いや30秒は超えていそう
何となくここで来るってのは分かると思う
後はそれに合わせて回避策を出す
というか常時ストンプが来ると思ってても良い
特にそれ以外で対応策というか練る事は無い
「ディヴァインシュートは取っておくべきかどうか」
これはどっちでも良い
当てれば超高確率でKBとなるスキルをストンプ後の対策として取っておくかどうかはお任せ
個人的には無くても良い

で、ストンプがくらった後
動画だとストンプ入れた後溜めスキル撃ってるけどこれはまあ落ち着いてローリングで処理すれば良い
というかあの溜めスキルだけど個人的に罠だと思うんだ
立ってる状態じゃ間違いなく当たらない
仮に当たってもマグレか相手がちょっと・・・でしかない
射程が短すぎてカウンター普通にくらう
起き上がりに合わせて撃つ事で当たる場合もあるが、HITする起き上がり方とHITしない起き上がり方を見分けるのは多分不可能
とそれは置いといてストンプくらった後に優秀なのはキック&シュート(前方に一歩踏み出て対象を蹴り上げ3発撃ち込む)かな
キック&シュートの良い所は最初の蹴り上げ時自分の位置が大きく変わる
中心で捉えると対象を蹴り上げれる
端で捉えると対象をKBさせれる
CT短いからストンプ後持ってる場合多いし優秀だからこいつに頼って良いと思う
ただ蹴りを外し撃ちに入った時は正直無防備
ローリングだの他スキル撃ってモーション消したほうが安定はしそう
ミス続きでコンボもらい続けたら天に祈るべき



パラディンは考え直した
引き撃ちが1番安定する
いやあくまでも攻めるぞ!ってのを見せるというか持つのが大事に変わりない
パラディンの鬼畜っぷりに対しての各対応策を考えた

先ずシールド(全部の攻撃をオートガード)
これはディヴァインシュート(前方に大量の矢を発射)に変わりない
ディヴァインシュートは絶対にシールドと使われた時以外では使ってはいけない
スキルキャンセル出来た時とかはダメージ用に使っても良いと思う
ディヴァインシュートを使えばモロHITで1発でシールド破壊
Lvによって防御回数が変わってくるスキルなのでそうとは言い切れないが
基本的に通常引き撃ちにツインショット(2発撃つ)、ディヴァインシュート、マジックアローを地面撃ち(着弾後爆発の矢)

ここに限らず1つ目の注意点はマジックアロー
基本的に近距離では撃たない事
地味にモーションが大きくて撃った瞬間シンブレイカー?(前方にダッシュして一気に間合いを詰めて攻撃)でコンボが始まる
動画の最初が良い例
マジックアロー2つ目も近距離で撃ってるけどこれはシンブレイカーを使った後なら有りだと思ってる
ただ間違いなく決まる物かどうかと言ったら多分別
という意味で基本的には近距離で撃つのは避けたほうが良い

2つ目の注意点はディヴァインシュートを撃つ時
これは「絶対に」シンブレイカーを撃たせて回避した後に入れる事
折角の盾をぶっ壊せる要のスキルを撃った所にシンブレイカーが来て敵のガード上限は減らず、ただコンボをもらうだけ
コンボもらった所でエリアル(空中回避)かアクティブローリング(KB中でもローリング)を使っても、敵がガードを残している状態なのでそれを崩す優秀な策を減らした状態になる
大人しくガード切れるのを待ちながらコンボを食らい続ければ結構なダメージ量になるだろう
まあ抜けて逃げるってのも手じゃないんだけど個人的に情けなくて余りやりたくないのが本音


次に上記に出てるシンブレイカー?(前方にダッシュして一気に間合いを詰めて攻撃)
スキルが合ってるか分からないので?つけてます
これの対応策はローリングとサークルシュート
個人的にはローリング推奨
理由としてはシンブレイカーに対してローリングで回避をした後即座にキック&シュートを撃つ
が、敵がHA有りのスキルを撃つ
例えばディヴァインコンボ?(手の部分が青く光り殴ってくる)
キック&シュートのキックが入らずシュートの段階は殆ど無防備となる為そこでサークルシュートを撃つ
キックが入ればそのままコンボ繋げて儲け
入らなかったら仕方が無いのでサークルシュートで仕切り直し
やった感じこれが1番だと思う

1つ目の注意点はローリングを無駄には使わない事
シンブレイカーのCTは7秒
ローリングのCTは24になれば3秒
ローリングさえあれば避けれるスキルなので相手がシンブレイカーを持っている時は必ずこっちもローリングを持っておく状況を常に作る事

2つ目の注意点を挙げるなら頑張って避けよう
気にしてないから分からないけど俺は見てから避けてるだろうから普通に避けれるはず
避ける方向は後ろでも前でも構わない
後ろに避けるなら必ず横向いてAD(横)ローリングにする事
S(後ろ)ローリングだと距離足りずそのままコンボもらう
わざわざ横向く動作が必要になる為マウス感度低い人は間違いなく見てから回避は無理
なのでW(前)ローリングにしようとは言わず大人しく感度をあげよう
前にローリングしても結局攻撃に転じる為に振り向く動作が必要になる
感度低ければ振り向いて殴られるか振り向かず逃げて振り向くか
というか一瞬で横向くんじゃなくて基本的に横を向こう
当てる時は前を向こう


次にスタンスオブペース(盾を構え攻撃を受けた際周囲にダメージを跳ね返す)
これは発動したらジャンプが不可能になりジャンプキー=防御体勢となるスキル
シールドと違い故意にガードをする必要があるのでここは基本引き撃ち
相手も攻撃くらうのを警戒する為攻撃が来る!と思ったらガードをするだろう
効果時間は1Lvで12秒
そこから1Lv上がる毎に2秒増加?
引き撃ちでけん制しつつ攻めれる所は攻めて良い
攻め気を見せる事で敵はガードする=動けない→距離を確保しつつ時間を使わせれる
基本的に逃げスタイルを取らざるを得ない

注意点を挙げるのであれば近接スキルは厳禁
ガードした後カウンター出来るスキルを持っているので近接スキルをガードされたらそのままコンボになる


まあ大体それくらい
とは言っても上記踏まえてもマセパラは中々に厳しい物
正直経験がもっと必要だと思った

何か対???職動画とか要望があれば大体応えます
けどどんな動画を載せれば良いかまでは分からないんで期待には応えれるか分かりませんすいません
一応アクロバットなので主にアクロバットの視点で書いてますが他職の参考になると嬉しい限り

03:00追記
パラのシールドだけどLv上がると回数増える為何とも言え無いかもしれない
ディヴァインシュートでそれもどうにかなると思ってたけどかなりキツい

ドラゴンネスト4日目 1v1 VSゲスト スキル振り

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今日は20Lv88%でFin
Lvの上がり方に差を感じる人って結構居ると思う
ソロなら板のノーマル初回やってそっからはクエ絡みイージー回し
後半はクエが追いつかないからマスター4人PTで疲労度の消費とEXP考えて効率の良いエリア周回
淡々とイージーやってんのとどっちが効率が良いかハッキリとは言えないけど多分前者
そういえばマスター回してたら200コンボミッションが終わった
これが終われば500コンボのタイトルが取れるんだったっけ
本格的に取りに行かないと無理だからカンストした後になる


身内と1v1からゲスト戦ってな流れによくなるわけですが
兎に角人が来ない
来ても直ぐに部屋を出る
気持ちは分からない事も無いが相手見て出るんじゃないぞと
確かに現段階で20異常が固まってれば威圧感はある
好んで入る自分としてはうーん・・・ってな気分
全員がそうだとは言い切りませんよ勿論

後結局身内で固まると圧勝ってのが多すぎて面白みに欠ける
そして相手は一戦したら全員出て行く
というわけで身内4VS野良5で立てたけど人が来ない
来ても出て行く
不思議だと思います


今のスキル振り
dnSK.jpg
最大のミスはホークアイ
こんなの何で2にしたのか分からない
どう見ても1で良かった
失敗だとは思わないけど1でも良かったなと思うのは初期スキルツインショット
攻防備えCTの早いツインショットを高Lvにする予定だったが悩み始めた
SPは問題無いだろうし欲しいスキルあったけどどう足掻いても何かスキルを捨てないと24カンストじゃ取れないし
先を考えてもそんなの取ったらショートカットが死んでしまう
という事でホークアイだけは後悔
後はこんな感じです

バインディングショットが面白そうだから取りたいけど、さすがにちょっと・・・
多分入れた後キックでコンボに繋がるんだろうけどコンボ浅いアクロが取るべきでも無いような気がする
無理すりゃ結構なコンボ繋げれるけどその後に響くのが問題

で、欲しいのがブルーミングキック
これは多分強い
多分


やっぱりアクティブローリングだのエリアルイベイジョンは万能じゃなかった
けれども現段階間違いなく必須スキルと言える
ただ近接相手にしていると良くあるのがエリアルイベイジョン→空中に居る状態、着地と同時に攻撃くらって再コンボ→アクティブローリング→使用と同時に攻撃くらって再コンボ
これは詰みパターン
エリアルイベイジョンはジャンプと扱いが同じなはずだからジャンプ判定の通りそうなるのは仕方が無い事だろう
使用時地味に元の位置から移動出来るからその方向はしっかりと考えたほうが良い
着地したら先ず何をすべきか
スキルを撃つなら連打しておいても良いくらいだ

主に苦戦する相手と言えばマセとパラ
前も書いた通りマセはスタンプが鬼畜
スタンプくらった後は全スキル放出してでも相手を止めて時間稼ぐ
スタンプ中にコンボ入ったら「基本的」に大人しくくらってエリアルイベイジョンとアクティブローリングは取っておいたほうが良い
使うべきか使わないべきかは使用後どう動けるかの判断次第
結構有りな手としてはエリアルイベイジョンで死角着地→ディヴァインシュート


スレでパラが弱いとか書かれてたけど中身がショボいだけでしかない
身内のパラとよく1:1やるけど30Rくらいやって3Rしか取ったことが無い
中身が良いのも渋々認める
パラの強さは耐久、スキルアーマーが豊富、コンボの繋げ易さ、詰めの早さ、全ガードスキル、盾カウンター
パラに対しては100%逃げは捨てる必要がある
とは言っても攻めろと言うわけでもない
逃げる気持ちは捨ててあくまでもいつでも攻めれる攻め気が大事
スキルアーマーはどうしようも無い
基本初撃にスキルアーマーで1コンボ目入れてくるからそれはもう読み回避する
コンボ入ったらエリアルかローリングで良い方向に避難して即攻撃転換
全ガードスキル使われたら持ってるスキルフル解放したほうが良い
あの詰めを効果切れるまで回避するのは至難
さっさとガード回数オーバーさせてKB入る段階にまで持って行くべき
盾カウンターはこれもうどうしようもないね
意図的にガード発動させて周囲にダメージを与えれるスキルだけど、Lv上がれば攻撃もらう→カウンター攻撃からのコンボがある
持続時間は15秒だったっけな
逃げ切るのも手ではないかもしれないけど無理に距離を取ろうとするより、隙見てスキル入れていくほうが可能性としては十分あると思う

後ローリングは無闇に使わないほうが良い
使っちゃってやべー!って気づいた時には遅く追撃が来る
あくまでもローリングは回避策
よくやるんだけどね

マセとパラ以外は特に何とも鬼ってなものが無いから、うん
まあ特徴はある


身内パラとの1:1と野良のアクロバットとの1:1動画
動き悪すぎて載せるか悩んだ
素材が無かった

@zoome2号URL
http://zoome.jp/abysss/diary/6/
負けん気が人一倍強いせいかOBTになってpvpに緊張感が出て来た
震えすら覚えれる
勝負の中の緊張感は至高

というか早くメンテして欲しい
おまけ
omake.jpg

ドラゴンネスト3日目 やっとエンコ出来た

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疲労度使い切って19Lv20%
Lvが上がって攻撃パターンが増えた中更に憎たらしくなったのはパラディン
新しい詰めモーションが増えまくりで回避引き撃ち→KB→コンボって流れが作り難い
今1番やり難いかもしれない
個人的に嫌な職は
順を付けようと思ったけどつけ難い
ソーマスは詰めの速さが異常で回避し難いし
パラは詰めスキルに対してスキル当ててKBってのが狙い難いし
マセもソーマス程の詰めは無いものの一旦コンボ入ると必ず鈍足くらって下手したら全部体力持って行かれる
サラは通常攻撃のどつぼにはまると相当量のダメージ覚悟
アクロバットは同職なだけにやり難いのと余り戦っても面白く無いし好きじゃない
プリとボーマスはまあ、うん


昨日の動画だけどDNプレイしながらやったらエンコ5時間かかってzoomeで再エンコかかって今日になりました
すいません


@zoomeURL
http://zoome.jp/abyssaion/diary/49

ドラゴンネスト2日目 アクロバットpvp

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何とか転職完了
アクロバットはギリギリ転職出来たもののもう片方のアーチャーは14Lv98%でFin
疲労度25でexp3000どこかで稼げたりしないものかと初期MAPのイージーやってみたけど何百とかしか入らず疲労度も余らず終了
大人しく今日ボウマスにします

ボウマスの感触確かめれなかったのは残念
アクロバットでPvPOnly
今話題に挙がってんのはマセとパラか
マセで鬼畜なのは鈍足
モーション短いしコンボの間に挟めば間違いなく食らうよね多分
移動速度の低下はまだ許せるけど攻撃速度の低下は中々に厳しい
とは言ってもくらったら詰むわけではない
くらったらその場でスキル立ち撃ちして浮かせるだので時間稼ぐに尽きる
後溜めの長い高火力スキルもあるけどあれはどうなんだろう
何度かコンボの間に挟まれたけど結構回避し易い気がする
勿論くらう時もあるんだけれども
いや、取っといて損は無い


パラはクレもそうだけど無限コンボが鬼畜
1度ダウンくらったら半分は間違いなく持っていかれる
運悪ければ全部持っていかれるわけで
十字架降らせる奴はどう見ても罠
盾構えてダメージ反射させる奴は遠距離からしたらどうでもいい
ヒールもどうでもいい
結局は触れさせなければ良い話
1:1部屋でパラ居たから動画撮ったはずだったんですけど撮れてませんでした

1:1部屋はやっぱりヲリが多い
一度同職アクロバット見たけど自分と同じ職程やり難い物は無いと思う
手の内が完全に分かってるしそれをこなすのもそう難しい事では無いだろうし
いや辛勝でしたけど
チーム戦も何度もやってるけどやっぱりチーム戦だと負けはかさむ
4:4 2:2 1:1をメインにやった結果丁度良い、PSが問われるのは2:2だと思った
タイマンならまだ負けやしない

今ヲリをプレイしてみたい
転職はソーマスで

とか言って動画のエンコ終了待ちしてたら4時になりそうだから一旦更新
エンコももう直ぐ終わると思うんで終わり次第上げときます
容量が怪しいんで再エンコかけられたら遅くなると思います
追記0417
と思ったら音声エンコ不具合で音無しになった
嫌なので起きてからやり直します

ドラゴンネスト初日@AD

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考えた結果アクロバットで行く事にした
冷静に転職した後のスキルを見直した結果明らかにボウマスのスキルじゃpvpやっていける気がしない
けれども単純に弓プレイで戦ってみたいという事で一応ボウマスも作成でメインアクロバット予定
クロスボウ試してみたけど現段階じゃ使い物にならない
近接対応出来るスキルが無さ過ぎて転職した後じゃないとクロスボウは使おうと思えない
というわけで結局今はロングボウ
ロングボウの悪さも良さも通常→通常→溜め撃ちにあるわけで
悪さは直ぐに出せない溜め撃ちをタイミング良く合わせる難しさ
良さはダメージとKBorダウン

溜めを1番合わせやすいのはスキルでダウンを取った後に直ぐクリックおしっぱに入る事で、敵が立ち上がりHIT判定が出る状態になった所ではないかと思う
高確率で当てれるポイントでダウン出れば儲け
運良ければ何連続もダウンが取れる
ただダウン出る時と出ない時があってその条件は良く分からない

ま、あくまでもCBT含めてやってみた感じの感想
的を得てるかどうかは自分には何ともね


現在3キャラ着手
7Lvアーチャー
12Lv85%アーチャー
12Lv86%アーチャー
何故かアーチャー3体
7Lvは多分削除
名前はaBysEとaBysS
後で調べてみたけど大文字小文字が違えばスペルが同じでもキャラ作れるらしい
案の定abyssは気づいた時には無かった
運営様様がバーニングタイム延長してくれれば1体13Lvの後半は行ってたはず
どうせ24カンストだし拘らなくても良さそうだけど


やっぱり結構人居るようだね
勢い
ドラネス本スレが3676.3
次点のアラド本スレが1699.8
始まったばかりだし当たり前だけど寧ろアラドがこの時間にこんなに勢いある事のほうが驚ける
久しぶりにアラドやりたく思う


後ADのCBT募集が開始されましたね
僅か2時間で5000名の内4500枠が埋まる
最初のほうは10分程度で1500~2000枠埋まってた
というわけでお決まりの5000名追加募集
何か面白みに欠ける
多分まだ間に合うと思います
@4game記事に載ってた何かのプロデューサーのスナ動画地味に巧くて笑った


6月10日からCBTだからそっからADに熱を入れる予定
神ゲーに化けそうなら本格的にFPSプレイヤーに戻ります
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