ドラゴンネスト5日目 アクロバットVSマーセナリーパラディン

  • カテゴリ:DragonNest
  • コメント:9件
  • トラックバック:0件
現在22Lvの50%だかだったと思う
もしかすると明日カンスト
どこか1回分の疲労度余って500コンボを帰らずの道マスターで狙えるかと思って試してみた
到底無理な話だった
ショートボウなら通常撃ちっぱなしでもコンボが増えていくわけで、対象が異常に硬く攻撃を避けれる相手であれば延々とコンボが稼げるという事ですが、実際200コンボ出たのもこのボスだったし行けるかなとタイトルを外し装備を全部外し、10Lvのショートボウに切り替えてチャレンジ
500コンボまで避けれないし10Lvのショートボウでも結構なダメージが出るから中途半端な所でミスるとボスのHPが足りなくなって詰み
大人しく大量にMOB沸かして狙うべきかもしれない


相変わらずマーセナリとパラディンとのPvPは考えさせられる
少し考えを改めて見た
ざっと撮った動画の中から選んだものだけど一応自分の考えが伝わると思われる部分で組んだ動画
書き易かったから選んだけどパラとのRがギリギリの勝利で恥ずかしい

zoomeURL
http://zoome.jp/abysss


先ずマーセナリ
やっぱり問題はストンプ(鈍足)一本なのには変わりない
それ以外はくらっても抜けて距離を取れるからそこまで問題でも無い
いや食らっちゃダメなんだけど

基本的にストンプは避ける事を意識したほうが良い
避ける策として優秀なのはやっぱりローリング(回避)とサークルシュート(跳ねて地面に撃つスキル)
結構単発でストンプ入れる人多いから逆にそこを誘い出すのも手
やってる感じCTは間違いなく20秒超えてるスキルじゃないかな
いや30秒は超えていそう
何となくここで来るってのは分かると思う
後はそれに合わせて回避策を出す
というか常時ストンプが来ると思ってても良い
特にそれ以外で対応策というか練る事は無い
「ディヴァインシュートは取っておくべきかどうか」
これはどっちでも良い
当てれば超高確率でKBとなるスキルをストンプ後の対策として取っておくかどうかはお任せ
個人的には無くても良い

で、ストンプがくらった後
動画だとストンプ入れた後溜めスキル撃ってるけどこれはまあ落ち着いてローリングで処理すれば良い
というかあの溜めスキルだけど個人的に罠だと思うんだ
立ってる状態じゃ間違いなく当たらない
仮に当たってもマグレか相手がちょっと・・・でしかない
射程が短すぎてカウンター普通にくらう
起き上がりに合わせて撃つ事で当たる場合もあるが、HITする起き上がり方とHITしない起き上がり方を見分けるのは多分不可能
とそれは置いといてストンプくらった後に優秀なのはキック&シュート(前方に一歩踏み出て対象を蹴り上げ3発撃ち込む)かな
キック&シュートの良い所は最初の蹴り上げ時自分の位置が大きく変わる
中心で捉えると対象を蹴り上げれる
端で捉えると対象をKBさせれる
CT短いからストンプ後持ってる場合多いし優秀だからこいつに頼って良いと思う
ただ蹴りを外し撃ちに入った時は正直無防備
ローリングだの他スキル撃ってモーション消したほうが安定はしそう
ミス続きでコンボもらい続けたら天に祈るべき



パラディンは考え直した
引き撃ちが1番安定する
いやあくまでも攻めるぞ!ってのを見せるというか持つのが大事に変わりない
パラディンの鬼畜っぷりに対しての各対応策を考えた

先ずシールド(全部の攻撃をオートガード)
これはディヴァインシュート(前方に大量の矢を発射)に変わりない
ディヴァインシュートは絶対にシールドと使われた時以外では使ってはいけない
スキルキャンセル出来た時とかはダメージ用に使っても良いと思う
ディヴァインシュートを使えばモロHITで1発でシールド破壊
Lvによって防御回数が変わってくるスキルなのでそうとは言い切れないが
基本的に通常引き撃ちにツインショット(2発撃つ)、ディヴァインシュート、マジックアローを地面撃ち(着弾後爆発の矢)

ここに限らず1つ目の注意点はマジックアロー
基本的に近距離では撃たない事
地味にモーションが大きくて撃った瞬間シンブレイカー?(前方にダッシュして一気に間合いを詰めて攻撃)でコンボが始まる
動画の最初が良い例
マジックアロー2つ目も近距離で撃ってるけどこれはシンブレイカーを使った後なら有りだと思ってる
ただ間違いなく決まる物かどうかと言ったら多分別
という意味で基本的には近距離で撃つのは避けたほうが良い

2つ目の注意点はディヴァインシュートを撃つ時
これは「絶対に」シンブレイカーを撃たせて回避した後に入れる事
折角の盾をぶっ壊せる要のスキルを撃った所にシンブレイカーが来て敵のガード上限は減らず、ただコンボをもらうだけ
コンボもらった所でエリアル(空中回避)かアクティブローリング(KB中でもローリング)を使っても、敵がガードを残している状態なのでそれを崩す優秀な策を減らした状態になる
大人しくガード切れるのを待ちながらコンボを食らい続ければ結構なダメージ量になるだろう
まあ抜けて逃げるってのも手じゃないんだけど個人的に情けなくて余りやりたくないのが本音


次に上記に出てるシンブレイカー?(前方にダッシュして一気に間合いを詰めて攻撃)
スキルが合ってるか分からないので?つけてます
これの対応策はローリングとサークルシュート
個人的にはローリング推奨
理由としてはシンブレイカーに対してローリングで回避をした後即座にキック&シュートを撃つ
が、敵がHA有りのスキルを撃つ
例えばディヴァインコンボ?(手の部分が青く光り殴ってくる)
キック&シュートのキックが入らずシュートの段階は殆ど無防備となる為そこでサークルシュートを撃つ
キックが入ればそのままコンボ繋げて儲け
入らなかったら仕方が無いのでサークルシュートで仕切り直し
やった感じこれが1番だと思う

1つ目の注意点はローリングを無駄には使わない事
シンブレイカーのCTは7秒
ローリングのCTは24になれば3秒
ローリングさえあれば避けれるスキルなので相手がシンブレイカーを持っている時は必ずこっちもローリングを持っておく状況を常に作る事

2つ目の注意点を挙げるなら頑張って避けよう
気にしてないから分からないけど俺は見てから避けてるだろうから普通に避けれるはず
避ける方向は後ろでも前でも構わない
後ろに避けるなら必ず横向いてAD(横)ローリングにする事
S(後ろ)ローリングだと距離足りずそのままコンボもらう
わざわざ横向く動作が必要になる為マウス感度低い人は間違いなく見てから回避は無理
なのでW(前)ローリングにしようとは言わず大人しく感度をあげよう
前にローリングしても結局攻撃に転じる為に振り向く動作が必要になる
感度低ければ振り向いて殴られるか振り向かず逃げて振り向くか
というか一瞬で横向くんじゃなくて基本的に横を向こう
当てる時は前を向こう


次にスタンスオブペース(盾を構え攻撃を受けた際周囲にダメージを跳ね返す)
これは発動したらジャンプが不可能になりジャンプキー=防御体勢となるスキル
シールドと違い故意にガードをする必要があるのでここは基本引き撃ち
相手も攻撃くらうのを警戒する為攻撃が来る!と思ったらガードをするだろう
効果時間は1Lvで12秒
そこから1Lv上がる毎に2秒増加?
引き撃ちでけん制しつつ攻めれる所は攻めて良い
攻め気を見せる事で敵はガードする=動けない→距離を確保しつつ時間を使わせれる
基本的に逃げスタイルを取らざるを得ない

注意点を挙げるのであれば近接スキルは厳禁
ガードした後カウンター出来るスキルを持っているので近接スキルをガードされたらそのままコンボになる


まあ大体それくらい
とは言っても上記踏まえてもマセパラは中々に厳しい物
正直経験がもっと必要だと思った

何か対???職動画とか要望があれば大体応えます
けどどんな動画を載せれば良いかまでは分からないんで期待には応えれるか分かりませんすいません
一応アクロバットなので主にアクロバットの視点で書いてますが他職の参考になると嬉しい限り

03:00追記
パラのシールドだけどLv上がると回数増える為何とも言え無いかもしれない
ディヴァインシュートでそれもどうにかなると思ってたけどかなりキツい
スポンサーサイト

コメント

トラックバック

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。