r8実装をどう思うか

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アップデートスケジュールが公開されR8の実装まで僅か1ヶ月
R8の実装はあまりにも早すぎる
個人的に今年には無いと考えていたがこの判断に至った経緯が気になるところです
この異様な早さから考えられるのは韓国鯖に開発状況を追いつかせ日本主導での開発を進める形になるのではないかと
R8の実装によって僕の下した決断はToS終了です
高水準の火力を保持していた事もあり意味も無く貯蓄はしていたのですが、現状のコンテンツが潰される事と今後も金策を続けていくのはかったるいのとかまあそんな所で終わりにします
新たなダンジョンや大地の塔の続編なども実装されてはいますがここらへんが引き際でしょう
日々金策に追われるゲームですが1番美味かったのはサブ垢スクワイアでキャンプ作ってバフ時間を伸ばしてインヴォケーション使った蜂pop全面狩り
まあ知り合いに聞いた案だったけどレヴィ毛をマケで捌ける前提なら時給800K堅い
ソーサラーが邪魔だけどこの狩り強すぎて黙々とやってると大抵のソーサラーは別chに逃げていくのが面白い
ただレヴィ毛が1鯖RMTに利用されて下限3402とか舐めた金額を常にキープしてたからどう捌くかは悩みどころ
キャンプが魔族で使えればぼったち思考停止で時給500~600k出せそうだけど魔族での代案はティルトのCD像だろうなあ
とは言え木材代もかかるだろうし一部屋が限界なのが微妙なところ
あとはティルトの場合2PCが前提
まあ大した意味も無くスクワイアでスワッシュ放置とかさせてましたけど、キャンプってPTメンバー以外でもバフ恩恵もらえるから建てるだけでいいんだけどね
ひたすら狩りしてるのが嫌だったり時間無いプレイヤーはスカウトかリンソマ145IDしか無いね
あとアイテム放出イベントって気に食わないよね
まあ欠片もやめる理由に盛り込むつもりはないけどゲームとは苦労するから面白いのであって決して緩和してはならないと思うんだ
ガロックがBOTの巣窟になっちゃってるってのもあるけどそこら辺は責務を果たさない運営側が悪いということで

いやー、僕もMMOを作りたいですね
やってみたい案としてはボスをAIではなく運営によるプレイヤー操作にする
まあ人件費の時点で100%弾かれそうな案で過去にこれやった運営いないだろうけど面白そうじゃない?
IDとするなら鯖1つ限定で攻略中は他参加出来ないとかにする必要あるけどね
書いててMapleStoryのジャクムを思い出すねえ
あとは進撃の巨人観てたときに、こんなMMOあったら面白そうって思った
立体機動がどうのとかは置いといて街の外に遠征に出るだけで大規模な編成を組んでる
それでも死者がアホほど出てるって面白いでしょ
数人で街の外に行くなんて自殺行為、1Lvの時点で大規模PTを余儀なくされてる感じ
農民とかのポジションも据え置きでストラテジー要素も盛り込んで上手いこと考えていけば斬新なゲームが生まれそう
というのは夢物語で終わること間違い無し
面白そうなゲームがあればぜひともツイッターでお気軽にご連絡下さい
アデュー
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今から大地の塔を目指す人へ向けて

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固定化しつつあるメンツで毎日5Fを2回
装備よりも攻略を先に進めたい思いを秘めているが先に攻略目指すメンツなど集まる気配も無さそう
そもそも攻略というのも大それた言い方で所詮AIなんだから前任者が作った線をなぞるだけ
よって大地の塔の敷居は決して高いものでは無いはず
最近シャウトでの募集が増えつつある中、現状のエンドコテンツであろう大地の塔をおざなりにするのは勿体無い

心配されるであろう点が火力水準
ここが不安で足を踏み出せないプレイヤーは少なくも無いだろう
今の構成
エレヲ
エレヲ
クリクロ
クレ2クリ3ドル2
クレ2プリ3チャプ1プレ1
これで1Fが1分残る
俺の特性がフロクラ70・サージ54・アゴニ45程度

screenshot_20161021_00013.jpg
武器が突出してるだけであとはアニマス・アクメ・ウィズブレ・ヴェノム
よって武器の分差し引いて考えても特性それなりに上げていれば問題が無い
一緒に行ってるエレヲもそう変わらない火力だろうから特性だけ意識しといて装備それなりに、念のためティルトを混ぜればいい
火力3でも5Fは行けるであろうがヒラ2のが安定感は高い
火力に不安があるならパス回しのタイミングを練れば済む
現状行けるジョブが限定的なのは否めないが慣れてるメンツならソード抱えてもクリア出来ると思う
第一に慣れ、装備その他は二の次
MMOのAIコンテンツなんてのは死んで覚えるのがテンプレ

大地の塔入場後2分経過後、20秒のカウントが始まり残り5秒を切ったところで1F区画へのポータルが生成される
この時点から内部的にウェーブが始まっているためポータルが生成されたら即1Fに入場する必要がある
即行移動してポジション決めてバリア張って迎え撃つ準備が必要なためポータルが生成される前にヘイストは必須
screenshot_20161021_00002.jpg
赤○にバリア1枚張りで迎え撃つ
張る役は固定化してあるが貼り忘れ考慮して2人同位置に張る形を取っている
若干前目に出すのはウェーブを早く捕まえる目的だったり、後方に逃げ場を用意しておく目的があるかと考えられる
レンシュが居る場合、レンジに若干不安を感じるかもしれないが意外とリトリートのレンジはあるから多分壁撃ちしても問題なし
現在ダイノ入っててもバフが11以上にならないバグ?があるためセーフティゾーン(以下SZ)から漏れる危険性を考慮して使うバフは限定的にする
エレヲならSZ入ってるのが前提なところもあるしシュアは削っても良さげ
パス含めた様々な支援スキルが正しく入らない事も確認されていたが先日のメンテ後どうなったかは不明
1ウェーブに対してフロストクラウドは基本1人1回
1ウェーブが多分MOB15、6匹沸いて、5,6匹フィールドに残ってると次のウェーブが発生しないように見えた
これを考慮して2回目のフロストを撃つか考えるが、基本的にはフロストMOBを処理する→余ったMOBに対してサージを当てに行くというのが一連

アゴニーのタイミングは基本自由だが理想的なのはスノーローリングに合わせる事
初動はフロクラ→殲滅具合を見てアゴニーというのは鉄板
逆にクリクロはピラー→スノーローリング→パスかピラー→パス→スノーローリングが鉄板になっているはず
サージにジョイント付けられて事故る可能性も考慮して1ウェーブ毎に使い切るイメージ
クリクロのCC、無敵スキルの有無をぼんやりと意識してスリープを撃つ
遠距離攻撃であるシャーマンに対して撃つのが理想
下手したら一瞬で死ぬからサージもアゴニーも当てに行く時は若干考えないと死ぬ可能性も微レ存
1Fが突破出来ないパターンとしてタイムアップでは無くPTが壊滅的な被害を負う事にある
火力が高ければMOBの殲滅速度があがり被ダメ減少に繋がるのは確かだが火力不足でクリア出来ないという事は殆ど無いはず
よって焦点を合わせるならば「どうやって安全な状況を維持するか」が第一に来る
火力が不安なエレヲはフロクラ撃ったらSPPOT飲んでカード効果発動させる意識もしっかり持つ事

2Fは開幕左右のトーテムにバリアを張る
一応たやさないほうがいいがMOBが沸ききったら必要無さそうに見える
3F入場後、即バリアを張る事になるため2Fで最後にバリア貼る時は残り秒数を意識
このPTでは全員反時計周りで無敵とヒールをばら撒いてCCぶち込みまくってるだけ
実際のところMOB連れてるやつだけ走ってれば問題無いしヘイスト無くても逃げれるので適当でも問題なし

3Fは入場後即バリア展開
screenshot_20161021_00008.jpg
ここは5枚安定
突破自体は早く行けたが最も安定感に欠けるであろう階層
幽霊のLAを取ったプレイヤーがバフを得てトーテムにダメージを与える事が可能
片方の火力が1匹目を取り、もう片方が2匹目を取って200削りきるのが基本形
エレヲならサージで潰しに行ってフロクラとアゴニーをトーテムにぶっこんでサブ武器おしっぱ
現状サージのみで落とせてない感があるので1匹目を2人メテオで迎え撃ちサージ1枚で潰す
2匹目はサージ→パス→サージの重ね張りで潰しに行くという方法を採用
多少MOBが混濁してて幽霊だけ抜けなくても無理やり潰せるのがメリット
同時に1匹目の幽霊を処理したエレヲのスキルがあがるのが理想
弓MOBがクソ痛いから余裕あったら適当にスリープいれとくといい
2匹目で終わらなかった場合バリア切れるので一応各自がバリア更新する
支援職は最初前に出て幽霊以外のMOBを殴って誘導し、幽霊を極力単独にする形を作る
多分事故る可能性は1番高い階層

4Fはクリクロ1人が奴隷化されて全MOB釣って走り回ってる
途中で沸くグリフォン?2匹が即リバーシを使うため返されるスキルは基本厳禁
吸引?のようなスキルをくらった場合に永遠と硬直するバグがあったが先日のメンテで修正されたかは不明
その際は被ダメを負う事、リログで治る模様
しかし大地エキスの増加はフィールド滞在人数が影響しており、安易にリログするとエキスが足りずミッション失敗となるため注意が必要
200超えた後に秒数が0になると5Fへの移動が可能となる
5Fへの移動が可能となったあと、移動せずカウントが0になったらミッションがどうなるかは不明
5Fのボスは位置固定で外周を走り回ってるだけで生存余裕
リログするなら5F移動したあとでも問題無いと思われる

5Fはボスの前に無敵を置いて火力全ブッパ
火力が整っていればサージ・フロクラ・アゴニー・パスだけで落としきれる
落としきれない場合、構成にもよるが一旦離れて無敵と火力が上がって再アタックでも問題なし
全滅しなければいくらでも立て直し可能
SZしか無い場合はhealthゲージ要注意
割られる事を懸念していつでも逃げ出せる準備はしておいて損はない

思うようにPT入れなかったりするかもしれないけど1日2回しかいけないんだし積極的にチャレンジしてみましょう

やっと大地の塔攻略はじめますた

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screenshot_20161012_00001.jpg
身内に大地やる気勢が少ないから大体2人+野良
クリクロとヒラがおなじみになりそうだから先行きは少し安心
現状のエンドコンテンツなのに全くシャウトで募集かからないのは何なんだろうね
別に失うものなんて無いんだから毎日行って様子見ておくだけでも違うと思うんだけどな
火力条件も5Fまでなら低いでしょ
とか言いつつフロスト70で+13超越2にLv7ジェム2個はめてるけど、そこそこの火力持ってれば問題無さそう
6回目で1F突破
構成エレヲ エレヲ レンシュ クリクロ クリヴィス3
どのジョブもやる事は単調だけど鍵は支援職かな
結局何するにおいても土台に来るから1番やり甲斐あるかもね
バリアも2枚か1枚か悩んだけど1枚張りで良いんじゃないかなと思う
枚数増やすデメリットとしてはMOBの拡散率が高まる事とPTメンバーのポジ取りが荒れる可能性がある
徹底してれば問題無いだろうけどパス恩恵漏らす可能性ある
メリットは被弾率を下げれる事だけどしっかり対処しているのならば問題無いはず
1枚張りならどうMOBが寄ってきても基本的にCC巻き込むから事故が起き難い
何にしろしっかりと練っているのであればどちらでも良さげ
バリアは火力職、このPTなら僕が張ってました

パスのタイミングは色々考えたがクリオのタイミングで良いんじゃないかという結論
合わせるなら主にピラーだと思われるが火力職に合わせたところで全員が同一の恩恵を得るわけでは無く、最大恩恵を受けるのは意識している火力1人でしか無いから
ピラーに合わせとけば誰かしら火力職は恩恵得る事が出来て、ピラーに合わせれるという形は間違いなく保たれる
最大恩恵だけはクリオに寄せとくだけで崩壊する可能性も下げられる
火力に寄せるなら火力条件が満たされてない場合でいい
スノーローリングはポールオブアゴニーに合わせるのが強い
MOBがアゴニーに触れさえすればアゴニーから外れても高ダメージDOTが付与される事でMOBが散らばるデメリットが解消される事にあるかと考えられる
純粋にCCとしても強いのでアゴニーの有無に関わらず打っても問題無い印象

崩れる形として1番多いであろう要素は被ダメの重さにあるはず
クリオのCC・セーフティゾーンが無くメイン火力スキルが無い時間が生まれた時が1番危険
ここはWIZ系がスリープをしっかり入れる事で解消出来ると思われる
サージは守りスキルとしての意識を高く
ウェーブの殲滅度合いやCD考慮で当てに行っても問題は無さそう

2FはMOB釣って逃げるだけの猿でも出来そうなので言う事も無いが一応トーテムにバリア張るが吉
クリオはCCでMOBの動きを止めるがピラーなどでヘイトを買うはずなのでスノーローリングは死を招く危険性有り
ここはヘイストが無くても問題無いが体力超低いプレイヤーなら遠距離MOB2、3発で死ぬ可能性有り

3F目標だったとは言えあっさり3Fで失敗しますた
まあ初見は様子見目的だから浅い打ち合わせしかしてなかったんだけど
初動失敗したらリスタートは無理に近いと言えるので初動が全て
トーテムを囲うように全員でバリアを張る
幽霊MOBを倒す事でトーテムにダメージを与えれる下段バフを得る
動画観る限りこれ得るのLAかルート取得者のみっぽいんだよね
多分ピラーは幽霊外しつつ集団捉えたほうがいい、じゃないと事故る可能性ありそう
破壊役はエレヲ
サージで潰すのが簡単だがトーテム破壊速度を考えるとサージは残しておきたい
マジックミサイルでポンと死ぬMOBでも無いのでサージで確実に殺すしたほうが良さそう
セーフティは念のためトーテム前に張っても良さそう
ティルドルが居ると無敵でラクという話

こういうのは大抵慣れが第一なのでみなさんも積極的に大地やりましょう
唯一の思考出来るコンテンツなので新鮮味あって面白いかもしれません
5Fまではヒラ1でも2でも良いはず
ただヒラ2だと火力自信ニキのが良さそう

アグニネックレス実装により注目度が高くなったパイロ

ウィズ1パイロ2リンカー2ソマ1
ファイアボール59グラウンド50ピラー15でシャウレイゴーレムを1分

別プレイヤーだがダメージの上昇割合
1.png
2.png

391%増

3.png
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244%増

5.png
6.png

412%増

115Dのキューブから製造書が出る
下手しなくてもR8より早い実装あるんじゃね?とか思ってるので今のうちに115キューブ溜め込む深い金策どうでしょうか


ダンジョン掃討権を利用したメルスティス+ダブルペイアーン実験
ダンジョン掃討権とはインスタンスダンジョンの中のすべてのモンスターを使用者の位置に召喚して固定してくれるアイテム
50・90IDでは1掃討権を必要とし、115~190IDでは2掃討権を必要とする
2掃討権は雑貨屋で制作書を買って1掃討権を3本利用して作成可能
1掃討権はフィールドやダンジョンでモンスターを倒すとドロップする

気点、実験結果

1. ダブルページイアンを書いてメルジャスティスに維持中のモンスターを殺すダブルフェイオンは維持されるか
>> されない。メルジャスティスに維持しようが何しようがダブルフェイオンは打撃数が消えれば済む。

★ダブルページイアンの非同期★
必ず同時にならない殺しされる。ダブルページイアン3を撮っ3会日の場合、3匹のモンスターまでダブルページイアン適用が可能である。
ex)ダブルフェイアンを書いて1匹を殺し、しばらくして1匹を殺し、そこにある1匹を殺す。ダブルフェイオンイ消える。

★パーティーの時ダブルページイアンの打撃ができ差し引い★
パーティーメンバーが殺して打撃することができ差し引いにならないので、理論上無限匹までページイアン適用が可能である。

2. ダブルフェイアンを書いてメルジャスティスに維持中掃討巻を使えばダブルフェイアン適用になるか?
>>されない。しかし、この実験中に掃討権の原理を知った。

★掃討巻の原理★
:掃討巻ユーザーがモンスターたちに無属性の爆発ダメージを与える!映像に見ればわかるラゲッジだけ時々 30000ずつダメージ浮かぶのが見えるものであること。

ので、掃討巻ユーザーがページイアン使用打撃数によりページオンイ終わってしまう。

ここで、それぞれ獲得に設定すると、掃討グォンスン人一人テムも食べることが分かる。



結論
1。ダブルページイアンをメルジャスティスに維持させた状態で、別のパーティーメンバーがモンスターを殺すずっと2倍可能
2。他のパーティーメンバーが掃討権を使用する場合は、ダブルページイアンを刻む。横にクリー比3がある場合メルジャスティスをお願いしてみよう。

アプリケーション
ある日クリー非3に乗ったAがあった。「とげの森林で掃討巻2つ星建てを書いてみようか?」
そう友達ウィンドウにドペル「B」があることを発見した。「一緒に来て」

均等分配に入場後、Bが二重ページイアンをつけてAがメルジャスティスを使用し、掃討権を使用しヘトダ。
メルジャスティスが維持され、友人Bは二倍のお金を稼ぐされた。
Aの所得15万シルバーBの所得30万シルバー

궁금점, 실험결과

1. 더블페이언을 쓰고 멜스티스로 유지중에 몬스터를 죽이면 더블페이언은 유지되는가?
>>되지않는다. 멜스티스로 유지하건 뭐하건 더블페이언은 타격수가 사라지면 끝난다.

★더블페이언의 비동시성★
꼭 동시에 안죽여도된다. 더블페이언 3을찍어 3회일경우 3마리의 몹까지 더블페이언 적용이 가능하다.
ex) 더블페이언을쓰고 1마리를 죽이고, 잠시후 1마리를죽이고, 저기있는 1마리를 죽인다. 더블페이언이 사라진다.

★파티시 더블페이언의 타격수 차감★
파티원이 죽이면 타격수 차감이안되기때문에 이론상 무한마리까지 페이언적용이 가능하다.

2. 더블페이언을 쓰고 멜스티스로 유지중에 소탕권을 쓰면 더블페이언 적용이될까??
>> 되지않는다. 하지만 이실험중에 소탕권의 원리를알았다.

★소탕권의 원리★
: 소탕권 사용자가 몹들에게 무속성 폭발데미지를 가한다!!! 영상에보면알겟지만 가끔씩 30000씩 데미지뜨는게 보일것임.

때문에 소탕권사용자가 페이언사용시 타격수로인해 페이언이 끝나버린다.

여기서 각자획득으로 설정시 소탕권쓴사람 혼자서 템 다먹는다는 것을 알수있다.



결론
1. 더블페이언을 멜스티스로 유지시킨상태로 또다른 파티원들이 몬스터를 죽이면 계속 2배가능
2. 다른파티원이 소탕권을 사용한다면 더블페이언을 키자. 옆에 크리비3이있다면 멜스티스를 부탁해보자.

응용
어느날 크리비3을 탄 A가있었다. "가시숲에서 소탕권2성짜리를 써볼까?"
그러다 친구창에 도펠 "B"가 있는것을 발견했다. "같이가자"

균등분배로 입장후 B가 더블페이언을 키고 A가 멜스티스를 사용하며 소탕권을 사용햇다.
멜스티스가 유지되며 친구 B는 두배의 돈을 벌게되었다.
A의 소득 15만실버 B의소득 30만실버


空白には韓国語原文
翻訳かけたい人はコピーで読んでください

ウィズエレ政権

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エレヲ人口の多さから面白みを失い紆余曲折を経てエレヲに戻ってきました
理由としては単純に強すぎるのとスワッシュを取らないルートのソードマンは不可能だと考えたからです
強すぎると言いましたがコンテンツの幅が異様に広がるといったほうが正しいでしょう
ボス狩りOK防衛OKサルラスOK大地OK金策OK
現状では全てにおいて必要な存在なのです
今後の動向としてフェザーフットが注目されがちですがinvenを覗いたところ話題性に欠けてる印象が見受けられました
話題性が高いのはやはりウィズエレでありクイックキャストがしばしば議題として取り上げられます
しかしながら属性ダメージ半減が追加されたようでウォーロック死亡説が浮上しています

세이히메(2016-09-29 14:06:02)
같은속성에 데미지 반감이 추가됬다고하네요
그리고 워록스킬은 암속성이고
몹들은 대부분...
同じ属性にダメージ半減が追加ドゥェトダゴね
そしてウォーロックスキルは、がんの属性であり、
モンスターはほとんど...

잊어주시오(2016-09-29 14:09:34)
몹 마방 하향 없음 + 속성 데미지 반감 추가 = ●▅▇█▇▆▅▄▇
가장 많은 것 중에 하나가 암속성 몹

モンスター魔下方なし+属性ダメージ半減追加=●▅▇█▇▆▅▄▇
最も多くの一つが闇属性モンスター
の端

ヲロルートでもう1つ注目度が高そうなのがウィズC2リンC3orC2ソマC1
9/19の記事である事からR8開放後もしばらく有用性が効くのでは無いかと
人気が高いのがリンC3でありソマ取ったところで超越の存在のせいで鼻くそ程度の恩恵しか無いといった意見も
しかしながらこれ育成するくらいならウィズエレで宜しないかと
何にしろ290ID以降では魔ディーラーの活躍の場は少なく、現状は280までと割り切った育成をするのが良いのかもしれません

ちなみに290ID以降のMOBのステータス
290インスタンスダンジョン
ビルカス明治 水滴、魔+ ジョイント免疫+火属性
DEF MDEF
363 2367
その他ビルカス遠距離兄の基本魔法防御1180台
ビルカス暗殺者: 電気的特性
ビルカス射手: 電気的特性

その他ビルカス肩兄の:地属性

315インスタンスダンジョン
黒のメダイキア水滴、魔法防御
DEF MDEF
386 2553
ハイブーベ島、ハイブーベ射手:氷属性

エムトの森、シラス森
クゲイリーソミ 水滴、魔法防御
DEF MDEF
392 2596
クゲイリー慈悲 水滴、魔法防御
DEF MDEF
400 2643

ティーメリーズ社員

黄色のペイグシェイドル 水滴、魔+ ジョイント免疫
DEF MDEF
430 862
青いペイグドポ水滴、魔法防御
DEF MDEF
362 1533

ラ違う森
によケル水滴、魔法防御
DEF MDEF
423 831

ナフの動きが強いのは明らかであり今後の動向から目が離せないかもしれませんね
フェザーフットはウィズ3リン2ソマ1が安泰か
単体寄りになる事からジョイントが必須になり、メガンテだけ見た場合ウィザードはいらないけどその他スキルを応用するためにシュアが必須
メガンテにクイックキャストの特性乗らないから切ってもいいんじゃね?と思ったけどそれ以外のスキルを考えると折角だから取ったほうがいいのかも
CON極ならソマ切りでもいいけどINT極なら必須
しかしながらトランスポーズをかけなおすとHPが初期値に戻りヒーラー前提になるのが問題
個人的にはCON極のが良いんじゃないかと思ってる
リンC3でジョイント11体は魅力的だが11体に満たないパターンが多いであろう事からC2で問題無さそう

作っていたフェンサーも作り直しを考慮
ソド3ホプ2フェン2を理想としていたが250~280までの道のりを考えるとスワッシュの有無でかかる時間が大きく変わる
しかしながらホプorソド3どちらを犠牲にするか非常に悩ましい
OH、武器チェンジ考慮トータル約10秒間突ダメージ50%UPというのは非常に魅力的である
ホプ→フェンで武器チェンジがラグで使い難いという説を読んだが、そもそも特性の武器チェンジを使うことがナンセンスだと思われる
武器自体をクイックスロットに入れてチェンジさせる事が正解だと個人的には考えています
大きな違いはクイックスロットに入れた装備を連打した場合それで固定されるから
多分武器切り替えが必要な時に3回くらい連打すりゃ切り替わってるだろうから、連打がきかない特性によるチェンジとか使うだけ無駄

サルラスで出る祝福キューブのせいで1日確定で1,2m飛ぶ現状金策が大変になってきました
別キャラとかやってる余裕ありません
というか別キャラやってたせいでボス戦リバーシに普通に負けるんでボス戦は参加するだけ無駄かなとか思ってます
正直報酬率7割は無いと微妙じゃないですかね
リバーシで他プレイヤーのAOE奪い取ってソマがランクに食い込むけど、これはもう時間の問題な気がする
ちなみにボス報酬がバグるのはチャネリング系スキルが原因と聞きました
低レベリバーシで1ダメージ出されると確定でバグってるらしいです

ていうか最近ID行ってもマジで何もでなくてIDの気力半減してます
クッソ前に出したヴェノムを最後にカタコムパイク以外なにも出してません
防衛戦も30到達したところで8Lvカードしかもらえてないから何か時間無駄感あるよね
そもそも1~10段階が時間の無駄すぎてシャウレイの松明状態になりつつある
ただ6~8のLvカード溜め込むのも馬鹿にならない可能性がある
まあ暇な時に遊びに行く程度になりそう

2PCはじめますた

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面倒だから2PCやってこなかったけどPC余らせてるのも勿体無いし少し部屋を片しつつ設置しました
片方キーボード片方ジョイパで同時育成しています
メインで金策しながらガロックのPOP見える場所で沸き待ちしたりしたけど2時間半で8体は不毛すぎない
流行りのソーサラーとかやらないだけ優良プレイヤーですね
公式フォーラムのサラ放置狩り論争読んでるのが面白いです
実のところ邪魔という感情論の一点で嫌われてるだけなのにBOTの定義だとか語り始めてて笑っちゃうよね
通報するしないにおいてもオート容疑という項目な以上、それがプログラムだろうがSPPOTの連打放置だろうが同じ話でしょ
僕は魔族でテンプル放置してた4キャラ組が数日後レヴィ乱獲してる姿見てこれは通報するだけ無駄だなと確信しましたけどね

で私は放置狩りなんてしない健全なサラなんです!!!一緒にしないで!!!なんて訴えてるけど、これ朝鮮人叩いてるジャップの話と同じね
サラにしちゃった己を呪うがいいよ
でもこれサラ側がプレイヤーに理解してもらうなんて無理な話だろうけどね
何故なら害悪の一点だからです
やるなら開き直って「!!私は害悪です」って入力した上でのプレイする根性でいきましょう
保身のために言うとサラ叩くつもりは無いが叩かれる理由があることを理解すべき

でもこのゲームの3大ゲス比率が高いジョブは決まってきたね
カタフラクト
ソーサラー
弓系
ただ弓系はゲスが多いというかコミュ障と血の通ってない人間の巣窟なイメージ
この間200ボス直に入ってCCしようとしたら一瞬で蹴られたからね
普通に考えてCCするの分かるやろって
結局入り込んだんだけど3周終わったら60秒どころか5秒で即抜けよ
もうこういう奴無理ね、どんだけ効率重視しているのか知らないけど君もっと削れるとこあるよね?wって感じが半端ない
別に60秒待てとは言わないけどもっと何かあるっしょ?やっぱソードマンの僕って無意味に絵文字打っちゃうもん
MMOをエンジョイする精神が損なわれてるねえ
ちなみにカタフラクト通ってないソードマンは大抵良い人が多いです
つまりそういうこと

screenshot_20160923_00001.jpg
キチガイソードマンやっと魔族抜けれた
163ちょいだから欲を言えばもうちょい稼いどかないとアレメテに捕まっちゃうんだけどね
ここからどうするか少し考えます
役立たずソードマンの極みビルド
ここからフェンC2
ステ振りについてはとりあえずSTR振ってるだけで後々検証しつつ調整かけるけど、DEXにどれくらい振るべきかとかちょっと分からないよね
STRに寄せるほうが強い理論も聞く話がアバウトでいかんせん自分の中に疑問が残るし
DEX下手に上げると命中上がってシセルバフ付けてグラバンに戻す使い分けもし難くなるかなとか思うし
シセルとグラバンの使い分けって多分ジョブによっては使える程度だと思うんだけどね
即8miss出せるかどうかが肝だから多段系であるフェンサーは割りと相性がいいイメージ
1skillで8hitのスキル全てmiss出せるなら2,3秒で攻撃力235の30秒バフを得るような話
シノビの分身1コンには需要無さそう
さすがに理想論だから使わない限りには何ともね

screenshot_20160917_00003.jpg
この間箱もらえる謎解きでミスリル出たんだけどこれ系で美味いのあるんでしかね
バカにならないかと思って3箱x2回開けたけど甘くなかった
ただ素材限定されてる感あるしRe20kだから利益出そうな予感
1日6回出来るけど報酬が箱→スタミナ→箱の順は固定??

IDは色々考えた結果やっぱ200ID直で夢見てるか90で軽く済ますのが安定かな
130はめんどいしリンソマ前提かなと思う
マナマナの相場が上がってる傾向だし
ただ未だにバイパー2クソ鈍器1カスコムスタッフ1カスティロッド2っていう絶望なヒキかましてます
同じ1%なのにゴミに偏ると痛い目見ますね
今マナマナの最安が6.9m
1/100なので毎回3回あけて33周で1個出る計算
1周120kだから投資4m
尚且つカタコムクラブをはじめとしてパイク、シューター、レイピア辺り込みで考えると1周100k程度の利益は出るはず
ただこの製造書の偏り見るとカタコムは0.5%想定のが正しい気がする
カタコムも1%とすると10%と6%に分かれるのに1:5は荒れすぎ感ある
無くは無いが無いと考える他無い
悪い点は初期投資がかかる、ムラ強い

90IDだとアルデ1,1mジルコン250k
1/20でアルデが出るから毎回3回開けて6,6周で1本
投資400kで1,1m
あれ、こっちも1周あたり100kの利益出る
手数料とかは多分ジルコンとタルト相殺として結構いい勝負な事に気づいた
ID周回で稼ぐならこれ90ID回しまくるほうがいい感あるね
5%だから利益に安定感あるし30アカx4キャラくらい作って・・・
そんなことしたら供給ブッチギリで100%破綻しますけどね

190IDで問題なのが行くのと集めるのが面倒臭いが突出してる
それさえ無ければ条件悪くないと思うんだけどな
ていうかそもそも金稼ぐなら金策キャラ作るのが1番良い
もうID行かなくていいかなとか若干思い始めてます
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