LOVA4日目

24時間プレイが25日より可能になったわけですが未だにプレイはソロのみ可能
別に味方が~とかはどうでもいいけど数人で適当にワイワイやっていたほうが面白いから実装して欲しいんだけどなー

人気が急上昇しているのが人獣デッキ
ATK、AS上昇が多く通常攻撃では最強のコース
代わりにDF系が少なくソコソコ脆い
個人的に現状最高の構成がラースジャイアント・ソエル・フェンリル・アカズキン、累計200コスト
パッシブで見るとカラミティジェーンも積みたい所ではあるが、どう考えてもアクティブとパッシブが理に適っていない
ATK/LS上昇、通常攻撃の度にAS上昇に対しアクティブは魔法ダメージで打ち切るまでに約2秒
アクティブでお役目御免になる可能性を考慮して考えると不要なカード
多分CCくらっても打ち切っている所は有能かもしれないけどね、それはこのゲームの修正されるべき問題点

有能なMS上昇を持たない人獣にフェンリルは欠かせない
距離を積め尚ASが上がる、一石二鳥
加えてアクティブレンジの短いアカズキンをゼロ距離にセット出来るのもメリット

コスト面で考えてラースジャイアントは非常にバランスが良い
リジェネが「うーん」とも思えるが、体勢の立て直しやすさが段違い、1試合を通して見ると人獣デッキにはマッチしている
ソエルが居る事で2アクティブになるわけだが、逆に言えばそれだけAPにゆとりが生まれ帰還の機会も少ない
ソエルのパッシブは使い勝手が良いと呼べないが、基本ステータスが圧倒的に高い
スキルだけ見た時、同コストの巴御前のが良いのでは?と思うが、ATK値が2倍、負けている数値はASが0.1のみである
これを見るとソエルを外して巴御前を入れる事に全く意味が無くなる

というわけで行き着いたのが上記4カード
7人に対して3レーンは少ないという事でママリリ・ラースジャイアントスタートで中立回ってみたけど、まあ行けるね
問題点はママリリがタゲを背負うと成立しなくなるのに対し、普通に殴りかかった場合かなりの確率でママリリがタゲられるという事
中立は最初にダメージを与えた使い魔にタゲを固定するわけだが、通常攻撃→アクティブスキルキャンセル?でラースジャイアントにタゲを付けれるのかもしれないね
キャンセルって書いたけど、そもそもキャンセルは存在していない気がするから語弊があると思うんだよね
通常攻撃のレンジ外でスキルショットさせ、ラースジャイアントを先に中立に近づかせて殴っているっていうほうが正しいのかもしれない
ママリリである理由は当然パッシブ
レベル上げたほうが効率良いはずだが、味方に中立食われまくるとマジで萎える

何度か使ってみたけどまあ強いね
ATK高いから施設ダメージも高いし価値はあるかな
不死に弱いけど殴り強さは異常
不死はペルセポネとCCがゲロい
サモナースペルには結構悩む
アタック+バリアとかやってみたけど、グッとは来ないね
というよりも何でも行けそう


性に合うのはやっぱり不死デッキかな
最終形はゲーデ・安部清明・黄泉神・ハデス総コスト220
奇襲を仕掛けるならマッドハッター・ベルディヤットのブリンクorハイド有りなんだけど、そもそも安部清明と黄泉神だけで強制的なイニシエートは出来るし別にいいかな
初手に悩むけど消去法でガルファス・ユダ
ユダのバインド当てやすいからキルに繋がるし、ガルファスも腐らないね
死んだら死んだでいいし、クリアウェーブも早いし中立も食いやすい
キュベレーも有能だから混ぜていいけどね、一緒にレーン行く奴がバインドとか持ってると面白いと思う
しかし30コストを使うと必然的にシバルバーという選択肢になるわけだが、アクティブスキルのスローが使い勝手いいだけで、ステータスその他がゴミという
とにかく殴り弱いから好きになれない

ブルートー、ニャルラトホテプも強いんだろうけどね
コストバランスとか考えると入れよう無いんだよね
使い勝手の良いスキルとも思えないし
面白いのは小野草かな
コイツのスローヤバすぎでしょ
相手が引き殴りすると笑うしかない
といっても20コストだから最後まで連れ込みたく無いんだけどね、脆すぎるよ
ペルセポネはスキル効果だけ見れば確かに強いけど、パッシブ持たないしただそれだけの使い魔で微妙
CDも長いしね、しかも1匹でも瀕死になったらって事でしょ?使い勝手悪すぎますやん


とにかく序盤強いのはキマ・ポセイドン・マチルダとか
ラケシス・クロートーかな
ルールーも悪くないね
ウザイのはキュベレー
アマイモンは即上げすればまだ行けると思うけど、積む価値は無くなってきた
キマ・ポセイドン・マチルダはレーンが強すぎる上にマナのたまり方が尋常じゃない
マチルダを最後まで引っ張る2種系やってみたけど、いけなくもない
まあスタートが15秒くらい遅れるけど
最悪キマ・ポセイドンでもいいけど、レーンの強さがかなり落ちるしなー
戦う海デッキも組んでみたけど何だか微妙、海で戦う理由あんのかなーって感じよね


あとは魔種もやってみたけど、やっぱ性に合わないね
ミリアのCCの鬼っぷりと一発屋は相変わらず強いと思うが、タルタロスとか・・・
アクティブ使っている間に死ぬ確率高過ぎるでしょ
無敵にしてのロマンコンボとかで遊んでみたけど序盤中盤とか犠牲にしがち
そこまでするほどの期待値無いし
というか魔種は脆すぎるのがアカンね
適当に遊んだだけだから何とも言い難いがイマイチしっくり来るものがない


神族は大体イメージ付くし面白くないかなーと触らず
ミカエル使う人が増えたんじゃない?
安牌種族、倒しきるのがかなり難しい
スポンサーサイト

LOVAで学ぶ足し算と引き算

てっきりプレイヤーの方々は足し算と引き算は小学校で学んだものだと思っていたのですが、どうやらそうでもないのか?と思う事が多々あるわけです
高レートで均衡している試合は中々面白いよ、しかしバカをどれだけ引くかのゲームであるには変わりないね
7人である事がそれを助長していると思う
人数が多いという事はそれほどレート=実力に安定性を欠くわけですよ
そのために現状の高レートにドアホが混ざるわけです
非常に悪い言い方で書いてますが、有耶無耶なだけであってこれが現実だと心底思います
プレイしていれば皆言うでしょう
「お前何してんだよ」
この裏にある事がバカを引くゲームという事
というよりも毒吐くところがココしか無い事を許して欲しい

とにかく酷いのがムービング
完全に非効率というよりも計算が出来ていなさすぎるんちゃいますかね
mid5bot1に対してピング鳴らしたら3人botに走ったりとかさ
手が足りてんのにtop来てフリーでmid取られるとかさ
こんなのMAPチラッと見て「あ、ここ行こ」ってなだけの話
これが出来ないのは有り得ないね
そもそも+(効率)を追い求めるゲームだという認識が必要
LOLが流行っていなかったら恐ろしいゲームになっていたと思う


あと、やはり思うのがpingデカすぎ、キャラクターアイコンデカすぎ
使い魔死んだ時にカードが破裂するエフェクト出るけどクッソ無駄
ミニマップに被って見えねえっつの
戦っている最中もミニマップをちら見する必要があるのに、これも有り得ない

スクエニもバカだね
いつまでもブランド力にすがりついているだけあって大したクオリティで仕上げられない
国内企業は学が無さ過ぎ
運営はどこどこがいい~とかいう会話聞くと虫唾が走る、どこでも同じだよ、バカな企業しかないんだから
そもそもテスター募集する前にしっかりとテストしてんのか?という疑問を抱く
少しでも学がある人間がプレイすりゃこんな簡単な事分かるでしょ
どうせ高学歴の人材でも雇おうとしてんでしょ
ゲームに触れず無駄な知識を詰め込んできた人間雇って何の意味があんの?
ニート歴=ネトゲ歴の連中雇ったほうがまだマシなゲーム作れるっつの

挙句の果てにレートマッチングシステムを改良しましたとかほざいてよ
1750の時にマッチングしたのが1300~1600台バッラバラ
総合数値でマッチングしてどうすんだよ、バカじゃねえのか
よくLOLを運ゲー運ゲーほざくドアホが居るけど、本当の運ゲーってのがこういう次元だよ

あとサレンダー機能必要だね、堂々とAFKするよ
試合時間の短さを考えるとサレンダーもなあと思うが、無駄に3分を過ごすより遥かに有意義
逆転要素が非常に薄い、これもバランスが悪すぎ
防戦一方になると99%不可能
タワー壊される重さとタワー壊す容易さ
クリープが硬く(スキルCDの長さが問題)プッシュに時間がかかるのに対し試合時間が短すぎる
当然攻めるには移動幅が広くなる、何をするにしても時間がかかる
負け側が数負け+キーパーで耐える事が出来るかどうかのレベル
そもそもキーパーが雑魚すぎ、タワーのほうがマシ
仮に攻めてきている敵を潰してもそこで終わる
プッシュに時間がかかる+新たに敵が来る→次に繋がらない
BDに時間がかかりすぎてリスクが高い

よって時間制限を消すべき、これが最たる原因
正直守ろうと思えば守れるんですよ、しっかりとfarm出来ている連中が多いからね
しかしながら逆転はかなり無理


お勧めサモナースペル
キュア、リザ、サモン、MS
キュアは万能
ealyの対ダイブとしても有能
いきなり全回復するから捲りパターンが主

リザはあって困らない
全滅取られても即回帰出来る
リスポ待ちを消せる
ヒーロー単体を囮にしたbaitに使える
ヒーローが瀕死の時に使うのは養分、ヒーロー食われて意味なしパターンは相当恥ずかしい

サモンはタイミングが限られているが有能
敵に攻めさせておいてサモン全召喚のbait
リコールの必要性を消せる

ここが鉄板、強制帰還は無い選択肢だと思っている
戦いに使えないのが痛い上に、そういう状況に陥っている事が間違い
効率増加に繋がらない、キル献上回避出来るだけでデメリットが大きい
帰るタイミングを選べていないのが痛すぎる
レーンに戻る時間もスペル枠を帰還で削るのも勿体無い


メリークリスマス

ロードオブヴァーミリオンαday2で総評

α2日目にして飽きてきました
1試合の濃密性が薄いのも理由の1つだと思われます
あとは7v7というのが如何せん、バカをお互いどれだけ引くゲームかみたいなのが露骨に出てしまっているような気がします
これはdisっているわけでも無く何のゲームも同じ話で至極当然です

そもそも理に適っていない点が多く、現段階αと言うだけあるなと
以下、疑問を抱く点
・ミニオンアークの価値
どちらが得ていようともお互いが視界を得れているという事が理解出来ない
ミニオンアークの価値を上げて争奪戦の必要性を生むべき
現在の価値は開幕ダッシュして敵の量を見て取るか取らないか決める
暇な時に取る、そんなレベル
→何故そうしなければならないのか
レベルの重要性が高いが、アークを取っても直接的な恩恵は無くクリープを取るほうが個人としては遥かに効果的
取ろうと思えばいつでも取れる

・使い魔の視認距離が低すぎる
敵の使い魔を見て対処法を判断するのに対して今の視認距離は酷く低いと言える
数字とtabを照らし合わせる方法もありではあるが、ありではあるがとしか言えない話
キュベレイの判別がさっさと付かないと極悪

・モンスターの強さがアンバランス
この存在はプレイヤーにどういったものを求めているのか考えさせられる
そもそも1人でモンスターを倒すのが非常に厳しい
というのはクッソみたいな頭脳を持ったAIだらけで、殴られる使い魔どころか殴るモンスターまで逸れる始末
となると2人が必要だがレーンを他に渡してまで回る価値が無い
レーンのクリープ処理した時に狩る物と考えた場合はMS遅すぎてバランスが悪い
→開幕モンスターを取ってアークに走った場合
敵がアーク全力疾走なら到着と同時に取られる
クリープも沸くし2Lvで当たれるというメリットが無い

・クリープと使い魔の対象指定をもっと正しく行うべき
上に通ずるが、この状況でクリープまで混ざると200%勝てない
攻撃範囲に居て尚且つ1番近い対象を選択するというのがナンセンス
追いかけながらクリープをアホみたいに殴るのが理解不能

・ヒーローが死んだ時
使い魔が全滅する上にリスポ時間がバラバラ
ヒーローに重きを置きが死ぬペナルティの一種だともこじつけれるが、そもそもヒーローが特殊な物でも無くパーティーの1番前に居て特に狩れない物でも無い
というよりも使い魔が死ぬ時はヒーローも死ぬ時
→たまにヒーロー生き残るけど?
使い魔全滅しているので意味ありません
要は中途半端にリスポ時間が空いているのとMSの低さが問題
2匹はリスポ早いからアークから流れてきたクリープ狩ろう→1匹狩ってリコール必要
こんなのに何の意味があるのか
使い魔が欠ける事で何も出来ないと言っても過言では無い

・ミニマップがクッソみたいに見難い
ピングが最早迷惑の域
ピング鳴らして敵のアイコンが見えなくなれば本末転倒
敵のアイコンもデカすぎ
ヒーローのレベル又は使い魔のステータスでミニマップに表示されるキャラクターの大きさが変わるわけだが、これのせいで何人いるのかというのがハッキリと分からない
あとピングの内容もゴミ
1敵を発見
2警戒しろ
3敵を見失った
1と3の無意味さについてスクエニは考えたことあるのかい?特に3だよ、どんな頭すりゃこんな無駄な機能付けるんだよ
あと右クリックを必要としているのも問題
対象を選択するのに必要なものがカーソル+左クリック
ピングを鳴らすのに必要なものがカーソル+右クリック
要はタワー殴っている間に使うのはデメリット
ラジオチャットも同じ
私も行く!とかあるけど「は?どこに?」私に付いて来い!「お前どこいんの?」そんなレベル
そもそもラジオチャットが無意味、パーフェクト無駄機能、親指の付け根に生えてる毛のほうがまだ価値ある
要はアンバランスすぎ、理に適っていない、成立していない

・こいつで守れるのか守れないのかの判断が付かない
上に通ずるがキャラクターアイコンのデカさで守れる守れないの判断をするのが不可能
それはここで押すべきか引くべきかの判断に繋がる
自チーム内の情報が全く伝わらない
守りでどう味方に期待してやればいいのか不明すぎ

・使い魔が壁に引っかかる
こればっかりはふざけんな


ザッとこんなところ
これはこういうゲームと言われればそれまでだが、このゲームもそれまでという話
良く考えられているゲームだなあと納得出来る点が無い
戦闘もザックリしすぎで熱くなれる要素が無い
もしかすると「なるほど!」と感心させられる部分も今後プレイしていけば見つかるのかもしれないが、正直底は見えいているし的を得ているとも思う
パーティーはさっさと実装したほうがいいね
ソロでやってんの飽きてきたもん

上位の強使い魔はラグナロク、ハデス、バハムートかなー
中でも1番驚異的なのがラグナロクだと思うけどね
敵を叩く際の優先度として使い魔>ヒーローなのに、あの硬さはえげつないと思うよ
パッシブが有能すぎ
スキルも間違いが無い
後半に関しては殴り>スキルといっても過言では無いだろうし

バハムート系は引き撃ちが本当に威力を発揮する
要は命中すりゃダメージヤバイよってだけ
逆に命中しなけりゃお察しだしCDが長いから、あの系列は個人的にはあんま評価したくない

不死系列は圧倒的イニシエーター
なだけにたまに残念に思うところはあるが、潰す切っ掛けを作るには優秀
ちなみに何でこれ使ってんの?ベストはわだつみ

勝つためには常に得を追い求める事
言うなればEXP稼ぎまくれ、効率の良い事をする
こんなのはいかに損をしないゲームかに尽きる
最後にLv20になっていない奴は正直戦犯
アークがどうだのとか関係なくレベル差ある事はそれぐらいにマズイ

明日からはどうでしょう
やめているかもしれません

ドラゴンバフの重要性は上がったのか

S5も間近
年を重ねる毎にLOLは大きな変化を遂げる
S1と比べると別のゲームではと言われるのもそう遠くは無いのか

論争を起こすのはドラゴンバフ
色々と考えてみたものの、安直に重要性が増えたとは一概に言い難い
推測の域にすぎないがlategameにしたい、チーム意識を高めたいという狙いがriotにあるのではないか
序盤から一方的になりがちな傾向が見える
それを削減するために、こういった形になったのではと

目立つのは1回目のバフ+8%ADandAP
一見えげつないが最大値の低い序盤では大きい恩恵とは言い難く、即効性を得られる物では無いという点
しかし後半までには確実に抑えなければ負ける
ここでドラゴンファイトの重要性を高めているように思える

ドラゴンを倒す回数を重ねる毎に倒している側はドラゴンを背負うのが厳しくなる
それは負けている側にドラゴンを与えるチャンスに繋がっている
加えて負け側は中盤に入る前に1回目のバフを手に入れる必要があるため、ドラゴンファイトの重要性を高めプレイヤーの意識の持ち方を変える必要性がある

タワー下でプレイヤーがバフ効果を得られるのも繋がっていると思う
タワーを放棄せざるを得ない状況を潰しに来ていると言うべきか、タワー下で持ちこたえれる要素を増やしているように見える

リバーのcreepだったりjunglerの進化だったり、プレイヤーに考えて計算して動く事を求めているのか
結局ドラゴンの重要性がどうのというよりも、在り方としては変わらないのだと思う
ドラゴンを倒せる時に倒す
重要性という点で言えば前も今も同じ話
結局は即効性を削りlategameに繋げ、チームとしての意識を高める事が狙いだったのではないかなと


にしてもLOLは本当変わりますな
先にドラゴン取った側はドラゴンは取る事よりも取らせない事のほうが大きいね
逆に言えば1回目を取れないチームは後半詰むと思う
前の仕様でも金差あろうが捲れる時は捲れるけど、今その要素は大きくなっているんじゃないのかな
考えれば考えるほど本当に良く考えられているゲームだよね
ただ、この狙いが上手くハマるとは思えない

ロードオブヴァーミリオンの未来

元々はゲーセンのアーケードとして輩出されたゲームだけど、人気が高かったりニコニコの番組?として何度か出ている事による知名度の高さだのを考えられPCに移植したのではないかと思う
しかし残念、PC層にはウケないだろうね
言ってしまえば未来はありません
3日~1週間遊べるゲームと断言できよう
まだテスト段階と言えど、今から大雑把なシステム変更が見込めるはずも無し
期待は出来ないが今の所は・・・。

開口辛口なものの純粋な感想としては面白いよ
というか真新しいね、Locoの上位版って感じ
ゲーム中に得たマナを消費して使い魔を育てていくってなゲームなんだけど、その使い魔を進化させるタイミングだとか、スキル構成、種族構成だとか
そこら辺を考えるのは面白いね、ゲームもスピード感があるしスキルの速度バランスも良い
しかしながら戦略的要素に欠ける、それは7v7だからなのかもしれないし、プレイヤーが不慣れな事で試合がメチャクチャな展開になりがちなのかもしれない

制限時間15分でどちらが削ったかというルール
これも悪くはない
フィニッシュまで行く事は少ないと思うが、無駄に引き伸ばすよりも1試合の簡潔さを求めた点、意外と不快には感じられなかった

戦闘は混戦になるとわけがわからないと考えれるが、対象を常に攻撃エリア内に留めておかなければならないのに対し、その戦闘中に左上にあるミニマップを見なければ敵のカバーに殺されてしまう
という忙しさは良いと思う、これはmobaに置いて基本的な話
この点はLOLよりも神経を使うかもしれない

悪い点は殴る対象を選びづらすぎる
あと混戦だとグラフィック混合しすぎて本当に意味不明
1人のプレイヤーが自分含め5体なわけで7v7のゲーム
集団戦がブッパ合戦になっているように思える
ここらへん煮詰めてクオリティ上がれば良いね

あと視界が取れ過ぎてる
状況判断が容易すぎ
ヒーローは1ゲームで1回使えるスペルを2種類選べるんだけど、60秒間視界得るスキルってあんのね
比べると完全に見劣りするスペル多すぎるよ

拠点取るメリットとかもイマイチハッキリとしない
どれをどうすれば効率いいのかっていう情報は欲しいね

総評はバランスが良いゲーム、スクエニというだけあってクソではない
しかしながら基板が多分ゲーセンのLOVすぎるのでは
もっと細かく煮詰めていけば全然伸びる
このままだと落ちぶれると言い切れる


知人にそそのかされて久々に配信しますた
気のせいじゃなければコミュレベルが4から5になりました
今後配信の目処はありまてん

明日パチスロお休みする予定だったけど、今日で結構満足したのでやっぱサラ番打ちにいきます
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。