SC2 アップデート予定内容

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Protoss
- Zealot build time increased from 33 to 38 seconds.
(Zealot生産時間33秒→38秒に変更)
- Zealot warp-in cooldown increased from 23 to 28 seconds.
(WGにUPGした後のZealot生産時間23秒→28秒に変更)
- Warp Prisms now unload their cargo instantly while in Phasing Mode.
(Warp Prismsが傘を開いてる状態だと即座にユニットを降ろす事が出来る?WGから即座に召還が出来る?
多分前者だけど現状で1匹ずつ降ろせてる事から全ユニット同時に降ろせるとかかも、実際は良く分からない)
- Chronoboost cooldown increased from 0 to 20 seconds.
(Chronoboostに20秒のCTが付く?)
- Dark Shrine build time decreased from 100 to 80.
(Dark Shrine 建築時間100秒→80秒に変更)
- Dark Shrine cost decreased from 100 minerals 250 gas to 100 minerals 200 gas.
(Dark Shrine 建築にかかるコストをミネラル100 ガス250からミネラル100 ガス200に変更)
- Carrier cost increased from 350 minerals 250 gas to 400 minerals 250 gas.
(Carrier に必要なコストをミネラル350 ガス250からミネラル400 ガス250に変更)
- Carriers now spawn with four Interceptors prebuilt.
(Carriers を生産した際4匹の子機が備わった状態で生産されるように変更?)

Terran
- Reaper build time increased from 40 to 45 seconds.
(Reaper の生産時間を40秒→45秒に変更)
- Bunker build time increased from 30 to 35 seconds.
(Bunker の建築時間を30秒→35秒に変更)
- Siege Mode damage decreased from 50 to 35, +15 armored.
(Tank Siege Mode時のダメージを50→35に変更
装甲Armoredに対しては+15のボーナスダメージ)
- Siege Mode damage upgrades per level changed from +5 to +3, +2 vs. armored.
(攻撃力1LvUPGに付きTank Siege Modeが装甲Armoredに対し得る数値を5→3に変更?
ちょっと難しくて良く分からない)
- Battlecruiser damage vs. ground decreased from 10 to 8.
(地上ユニットに対するBattleCruiserのダメージを10→8に変更)
- Calldown MULE cooldown increased from 0 to 40 seconds.
(MULEに40秒のCTが付く?)
- Planetary Fortress build time decreased from 50 to 40 seconds.
(Planetary Fortress の建築時間を50秒→40秒に変更)
- 250 mm Cannons research time decreased from 110 to 80 seconds.
( 250 mm Cannons の研究時間を110秒→80秒に変更)
- 250 mm Cannons cost decreased from 150 minerals 150 gas to 100 minerals 100 gas.
( 250 mm Cannons の研究にかかるコストをミネラル150 ガス150からミネラル100 ガス100に変更)
- 250 mm Cannons may now be used on friendly and neutral structures and units.
( ??? )

Zerg
- Ultralisk damage decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored.
- Ultralisk Ram attack removed.
- Nydus Worms can now be cancelled and refunded while building.
- Overlord base speed increased to from 0.469 to 0.938.
- Overlord upgraded speed increase from 1.875 to 2.344.
- Overlords can now use Excrete Creep while moving.
- Overlord base speed now decreases from 0.938 to 0.469 while Excrete Creep is active.
- Overlord upgraded speed now decreased from 2.344 to 1.875 while Excrete Creep is active.
- Spawn Larvae energy cost reduced to 20 from 25.

Bugfixes
- Fixed a bug that caused cloaked units to cast shadows.
- Fixed a bug where Larva would sometimes accidently die by walking off cliffs.
- Fixed a bug where a Nuclear Strike target could be hid behind a Lair.
- Fixed a bug that allowed SCVs to construct halted buildings from within Bunkers.
- Fixed a netcode bug that enabled players to warp in Immortals from Warp Gates.
- Fixed a bug that caused Random players to not see their cursor during the loading screen.
- Fixed a bug where Changelings morphed slower while coming into range of enemy units than when dropped from an Overseer over enemy units.

適当翻訳なので間違ってたらすいません
ザーグ以降は面倒なのでやってません

個人的格付け
1位テラン
2位プロトス
3位ザーグ

仮に上記のアップデートが実地されても変動は無いと思ってるけど、ゼロの弱体化により6poolの対処が厳しくなったのは間違いない
6poolだと判断したら即座に2GWで道封鎖
広い入り口だと絶対的に入られるからここはどう処理すべきか
ワーカーだけでプレッシャーかけてゼロが生産完了するまでパイロンを守れるかどうかが全て

CGの弱体化は確かに全体的に効果を及ぼすけどもテランの何が1番怖いかと言うとMMMだと言える
MMMのトッピングにCGが居るだけだと思う
更にプロトスの主要ユニット ストーカーがArmored
結局ストーカーが受ける被害は変わりない

ならゼロット多めというのはどうだろうか
弱体化された今更・・・?
MMMの壁に阻まれる、CGに触れる事など一切無い

コロッサスはどうだろうか
マローダの力が強大
テンプラーと合わせての生産が間に合うはず無い

自分程度のプレイヤーが言うのもあれですが、プロトスは更に厳しい道となったのでは
というわけでテランに転職します
どれも強いのは認める
その中でもテランが強いだけ
扱いの話だけでは済まされない何かを感じるよ
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PvZ

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VSザーグ

偵察ワーカーを敵陣に残してとりあえずゼロスト
少量のローチとザーグリングで早々にATK仕掛けてくるが、ゼロ壁ストーカー撃ちで難なく処理
このままストーカー生産
同時にハラス+偵察用にフェニックス生産にも入る

敵陣は既に空タレとハイドラで近づけない状況になっている為2nd探し
すぐ隣が基地を作っている最中だがこの2ndの遅さはザーグじゃ有り得ないので他を探せば案の定
何らかの対策を取っているわけでも無いのでワーカーを狩るが即座にワーカーを空タレにする対策を取られる
ならストーカーで潰しに行くかーと動かしつつ敵陣を偵察するとユニットを移動させている敵
このまま当たると壊滅は目に見えているので一旦撤退し、自陣で対処する形に
ハイドラ発見から用意しといたテンプラーを使いストームとストーカーで相当数処理出来たのは大きい
敵がユニットを揃える隙にここで2nd潰し
空タレはのんびり逃げていったがしっかりと壊滅させ一旦撤退
そして敵の3rdを偵察しにいくと対策していないのでそのままワーカー9割狩って更にストーカーを生産
1st攻めも行けそうだったのでセンターにユニット寄らせながらも一応資源地取ってないかフェニックスで偵察
無かったのでこのまま1st攻め
フェニックスとオブザーバーで視野取りつつストーカーを壁にストームとストーカー押しでfin

反省点はワーカー作らなさすぎたかなって所
細かい部分まで言うと敵が出したゼロの擬態処理遅いしユニット撤退させるときフェニックス相当犠牲にしたし
戻すラインでハイドラのタゲ取るなーとは思ってたけどそれよりも優先したい事があったから、これはこれでいいかなとも
結局戦闘に参加させなかった部分無駄な消費でしか無かった

こういう時はどうしたものか

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Screenshot2010-09-15 09_19_25

勝率が50%付近に調整されるマッチングシステム
見れば見事にもこれは中々不思議
と現在追い上げに追い上げてゴールドのランク1,2,3を入れ替わりウロウロしてます
中々プラチナに上がれず数日が過ぎて行く

最近頭を抱えさせられるのが対プロトス
何のゲームでもそうだけども同職ってのは1番やり難い
苦手意識を持っているだけかもしれませんが・・・
プロトスとの試合で1番厄介な試合展開
ストーカー主体で自分が組むが相手もストーカー主体
一度の衝突を経て両者引き相手がコロッサスを出す
ここですね

「コロッサスを出されたらどうするべきか」

ゼロの選択肢は有りえない
ストーカーに接近する→ストーカーが壁になり後ろで引っかかってるストーカーまでバンバン攻撃出来るようになる→更に奥に居るコロッサスで焼死

ストーカーを増やす→コロッサス射程で焼死
広い所とか圧倒的に数が勝ってれば別かもしれないけど、早々生産勝ちなんざ出来るもんでも無いしなー

コロッサスを出す→どうなるか分からない

というわけで結論
フェニックスはどうだろうか
コロッサスと比べると使うコストは約半分
開発も必要無し
コロッサスは空ユニ扱いなので移動撃ちで削れる
イメージ的にはハイドラリスク+ミュータ
ただストーカーにはブリンクがあるし、ミュータは対地対空備えてるからホールドしとかない限り追ってくれる
そういう部分を含めて考えると一概にフェニックスが有効手段として考えれるかどうか
あの速度に合わせてコロッサスを守る為ストーカーを本気で動かしても守りきれるか怪しいのと、仮に守りきれても相当操作面でのハラスになるんじゃないかってのが思う所
ストーカーの射程も短いしコロッサスも硬くは無い
今度ぜひ試してみたい
ちなみにコロッサス出された試合全敗中です
中にはセカンド取るのが遅すぎたのとか色々ありますがチョキにチョキで対抗しようとかは余り考えてなかったり
ボイドレは数揃えるのに時間かかるし速度開発してないとストーカーにあっさりやられるし、ストーカーに張り合うの前提に建物撃っといてビームを太くしておくっていう条件が多いからやっぱり無し
奥が深い、深すぎるよ
一部ではRTSの中で最高峰の作品、いや世界にあるゲームの中で最高峰の作品と呼ばれるだけはある
言い過ぎだろとも思えるがあながち間違いでも無いんだろうなあ

最近心折られ気味です
昨日あった最大に酷い失態
PvP→偵察する→パイロン1個立ててあるだけで建物無し
心境
「プププこいつやる気無さすぎだろ1勝ゲット確定♪
そう言えばさっきすれ違った敵のワーカー偵察しに入ってくるの遅いな
お、来た来た
操作追いつかなかったんだなwwwww」
とそう言えばこの形はと思い出した時には遅く、自陣の近くに2個目のパイロンを立てられ多分GWを3立てられゼロラで終わり
あんなバレバレの手法、プラチナクラスがそんなバカな事するはずがない
自分は何を考えてたんだ一体と後悔し後悔し後悔した後に大反省
心境に関しては過剰な部分あります

プロトス相手に偵察したらパイロンの次にフォージを出していた=ターレットラッシュ
プロトス相手に偵察したらパイロンのみでガスも取っていない=自陣の近くにパイロンとGWを作ってゼロット垂れ流し狙い
テラン相手に偵察したらバラックスが無い=自陣付近に立ててマリーンラッシュ
テラン相手に偵察したら建築が遅い、自陣付近を敵ワーカーがウロウロしてる=バンカーラッシュ
最初気をつける事と言ったらこれですかね

ターレットラッシュとかゴールドに上がったら100回プロトスとやっても1回も使われる事は無さそう

バンカーラッシュも珍しいけどタレラよりも断然脅威
さっさとワーカーの処理をしちゃいたい所
でもバンカーラッシュって自陣にバラックス作ってマリーン出してってほうが正しいのかな
そう考えるとマリーン多めって感じたら即3GWに切り替えるのが兎に角1番良さそうか

マリーンラッシュはストーカー備える余裕はあるから早めに判断してストーカー揃えて引き撃ち対処出来るはず

自陣付近にGW作るようだったらあえてパイロンは作らせる
ゼロ1は間に合いそうだからゼロ1出してワーカー混ぜてパイロン破壊しに行ってそのままこっちもゼロラに切り替えれば簡単に勝てる
パイロン割ればユニット制限かかってモタついてFINだろうし余り良い手じゃないよね
というかプロトス自体基地から離れた場所に何かを作るってのは良くないよね

PvZTT

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そう言えばゴールドに昇格してからゼロラで3連敗くらって思ったのがやはりゼロットは強い
ゼロラの何が強いかって生産速度、序盤での硬さ
実際負けたのはストーカーで対処仕切れるかどうか色々試したかったのもあったけれども、ゼロラにはゼロラで返すのが安泰かなーってのが変わらず結論だった
ストーカーで対処する場合には必ず1回の引き(S,A,H)撃ちで1匹確殺出来ないとお話にならないような
当たり前だけれども仮に5匹でゼロラ仕掛けてきたら3匹ストーカーに付けてストーカーが3匹処理している間に、2匹を別に当てれば良いだけの事
その間にもゼロは垂れ流しされストーカーの生産追いつかず詰みってのがデフォ
大人しく偵察してゼロラにはゼロラで返すのが安泰だと再度思わされた
実際ストーカーでゼロラを100%返せるかどうかは分からないし相手次第な部分もあるのかもしれない
後4GWはどうなんだろうかと
4GWストーカーだと間違いなく生産が引っかかるのは自分だけだろうか
パイロン立てつつストーカー増やしていくにしてもやはり資源が足りない
ゼロなら+になっていくはずだけどそれなら3GWで十分というか安泰のような

プロトス(自分)視点と時々全体視点でお送りします
先ずPvZ
ベネ+ザーグリングのラッシュで来られると1通路封鎖してもパイロン+ゼロをあっさり持っていかれるので2GWで1通路封鎖
の予定が見事失敗して2GWで完全封鎖してしまう
偵察する限りザーグリングラッシュの可能性は無さそうだしストーカー出しておけば良いだろうという事でそのまま放置
が外側からワーカーが作ってしまったので1匹無駄死にさせる失態
偵察させたワーカーは中央の視界用に

構造的に飛行が欲しかったのと相手が遅めだったのとでフェニックスハラス(嫌がらせ)用にスターゲート1つ建築
4,5体揃った所でハラス開始
ここは中々順調
フェニックスの何が良いって移動速度速すぎ、移動撃ちが出来る
ハイドラに追われても大した事が無い
ミス封鎖で邪魔なGWをぶっ壊しセカンドも順調に取得
フェニックスでハラスしてた時に完全に見落としていたナイダスワームの存在
自陣付近をウロウロしてた空ユニを使って作ったようだが、運良くパイロンを近くに立てていたのでレーダー見て処理
ザーグリングが偵察しに来てセカンドがバレるが置いておいたゼロで処理
そのままセカンド潰しに来るかなーと思いある程度ストーカー送っておいたが案の定来たハイドラリスク
だがこれは完全に自分が釣られ全ユニ引っ張った隙にナイダスワームを自陣に作り始める
狙いと作ってるのに気づけず即全ユニを向かわせるが間に合わず大量のハイドラに襲われる
ここで無理やりにでもナイダスワームを壊すべきだったかと後悔するが多分もう一度ナイダスワーム作られてFinだったかもしれない
左下のセカンドを餌に別の場所に諦めつつも基地を作るが偵察しにきたハイドラにバレてGG

敗因は資源余らせてたのとナイダスワームの存在を忘れてしまった事かな
GWはもう1個増やすべきだった
ユニットをもっとガツガツ出すべきだった
もっと出していればセカンドに全ユニで対処するようなマネしなくて済んだし忘れていなければ、セカンドの資源にワーカー当てる前にユニ戻してたし
勝てた試合だとは思うけどザーグらしい1v1の戦い方でこれも良い経験になったなあとか思う
やっぱりゴールドとかにもなるとナイダスワームしっかり組み合わせてきますね
じゃないとザーグの1v1はかなりキツイだろうけど


PvT

偵察しすんなりワーカー1匹狩らせてもらう
マリーン多めっぽそうだしストーカー安泰かなーという事でストーカー多めに生産
ワープリズンでハラスでもいってみるかという事で先手を取ろうとしたが既にタンクが自陣を狙い配置についていた
セカンドも丁度取りたかったしタンクの射程に居るワーカーだけセカンド予定地へ向かわせる
ワープリズンに釣られ護衛の消えたタンクの場所でユニットを降ろしとりあえずタンクは処理
だがバイキング釣ってしまいワープリズンは死亡
またタンクが配置についたが中々敵はモタモタしている様子
攻めても来ないしその射程なら大した被害でないしユニット少なそうだしって事で自陣1st狙う敵を無視して逆にストーカーで敵1st攻め
念のためワープリズンを引き連れたが道中右下に移動する敵の基地を発見したのでワープリズンを先に右下で待機させ、ストーカーだけで敵1stを押す事に
案の定ガラガラの1st
テランでこの物量の少なさは致命的
という事でほぼ壊滅させる
どうしようも無くなった敵は居たユニットで半ば賭けに見える1stATK
対応遅い部分反省したいがしっかり処理
後は敵の基地を探しGG
単純に相手の物量が低すぎると思う
バラックスも少なかったし多分資源相当余っていたんじゃないかなと
とにかくマリーンだけでも出しておけば全く違う結果になったかもしれない

敵陣に向かわせたストーカーを無駄に死なせすぎなのと攻めてきた敵への対処の遅さが反省点かな


PvT

偵察する限りテックラボを最初に付けたって事はマローダ来るだろうと確信したが、死ぬまで見てもガス1かと少し悩まされた
早い段階でマリーンマローダが来ないで欲しいと思いつつもワープリズンでハラス+偵察
MMM(マリーン,マローダ,メディパック)を確信してテンプラーの生産開始
敵陣側の視界ポジに置いといたゼロに映ったメディパック
どう見てもセカンド狙っているなという事で全ユニ移動させテンプラで即メディパック迎撃
3機中1機1発即死させこれはさすがのテンプラーを体感
即反応で撤退された部分もっとひきつけて置くべきだったと後悔
というのもこっちも敵のセカンドハラスを狙っていた為撤退とかぶったのが残念
セカンドのワーカー全部食えたのは十分だと思うけど勿体無い使い方だなあと毎回反省させられるワープリズンハラス
敵の位置も分かってるし逆に今が攻めるチャンスだろうという事でカウンター
予想以上に敵の数が多かったがゼロストイモを餌にテンプラーでゴリ押し
資源見ると余り過ぎてて猛反省
ワープリズンから絶えずユニを送り続けるべきだった
といっても多分送り続けても増える一方だったとは思う
後は開発も止まってたしGWももっと立てるべきだったし念のため3rd取っといても良かった
とにかくテンプラーの使い方が下手糞な自分
こればっかりはMMMCGとかで来てくれないと練習する機会無いし
遠距離ユニはホールドでその場に置いてテンプラー1匹ずつのストームでじわりじわり詰めていったほうが良かったのかな
多分メディパックの回復量も追いつかないだろうし遠距離ユニはホールドで置いておかないと付いていくから、ああなると操作追いつかない→ゴリ押ししかなくなるって流れはどうも鮮やかじゃないなーってのがやった感想
経験が欲しいテンプラとセンチュリー
敵のセカンド封じ用にセンチュリー出しておいたのは良いけど3匹じゃ足りるわけも無いし、完全に存在忘れてたし焦って意味不明な障害物セットしてるし反省すべき点の多い試合だった

今日の

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金曜ロードショーはバイオハザード
いやー見たかった
こんな時にバイトというのは何だかなあ
業務すっぽかして携帯で見たいくらい

ブロンズの下位から1v1やり続け今はゴールドの5位だかだったような
さすがにゴールドにもなると相手も強い、負けたら失うポイントは大きい、勝っても得るポイントは低い
で少しもたついてますが、ブロンズ→シルバー→ゴールドと上がっていくにつれて相手が強くなってきているのが良く分かる
同時に自分の実力も対応するかのように上がっていっているような気もする
良いシステムだなと実感する
動画は帰ってきてからうpかな
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